Manual de uso

Manual de CHRONOS

Cómo montar el sistema, cronometrar entrenamientos y competiciones, y sacar partido a los datos. Si es la primera vez, lee Montaje en pista y Encender y conectar: con eso ya puedes cronometrar.

Qué lleva el equipo

EquipoPara qué sirve
Panel táctil 7"El centro del sistema. Mide los tiempos, guarda los datos, habla por el altavoz y crea la red WiFi CHRONOS.
Fotocélulas A, B, C y DDetectan el paso del patinador. Cada una lleva una matriz de luces que muestra su letra y el estado del haz.
Mando a distanciaUn botón para el juez o el entrenador: salida, conos, confirmar, nulo y reset sin acercarse al panel.
Marcador LED 80×40Pantalla grande para el público: semáforo de salida, tiempos, ganador y récords.
Móvil o tabletNo forma parte del kit. Cualquier móvil conectado a la red CHRONOS controla el sistema desde el navegador.

Puedes empezar con lo mínimo. Con el panel y dos células ya cronometras una calle. Sin ninguna célula el panel funciona en modo demo, con botones en pantalla para simular salida y meta, útil para aprender o probar.

Montaje en pista

Las letras de las células indican un orden, no un sitio fijo. El panel decide qué papel tiene cada una según el modo y las que estén encendidas, pero lo normal es montarlas así:

CALLE 1 CALLE 2 A B C D SALIDA META
A = salida calle 1 · B = meta calle 1 · C = salida calle 2 · D = meta calle 2.
ModoCélulas que usa
Time trial, 1 calleA en la salida y B en la meta.
Time trial, 2 callesA–B para la calle 1 y C–D para la calle 2.
KOSolo las metas: B para la calle 1 y D para la calle 2. La salida la marca el pitido, así que A y C se ignoran. Con una o dos células encendidas, la primera es la meta de la calle 1 y la segunda la de la calle 2.
TramosLas cuatro en una sola calle: A salida, B primer cono, C mitad y D meta. Con tres, salida, primer cono y meta. Con dos, salida y meta.

Alinear una célula

Cada célula pinta su letra en la matriz de luces y el color dice cómo está el haz:

Mueve el sensor o el reflector hasta que se quede en verde y comprueba que pasa a ámbar al poner la mano.

Si se ve al revés (rojo con el haz libre y verde al poner la mano), el interruptor L/D del sensor está en L. Pásalo a D.

Encender y conectar

  1. Enciende el panel. Tras la pantalla de inicio aparece el menú principal.
  2. Enciende las células, el mando y el marcador. Cada equipo busca el panel solo y en unos segundos se conecta.
  3. Mira el pie del menú: las letras de las células conectadas salen en verde, junto al mando y al marcador.

Si no hay ninguna célula, el pie avisa de que los modos funcionan en modo demo (no oficial), y las pantallas de cronometraje lo marcan con el distintivo MODO DEMO. Con células conectadas el distintivo pasa a OFICIAL.

El orden de encendido da igual. Si apagas y enciendes un equipo en mitad de la sesión, vuelve a conectarse solo.

Apagar

En la esquina superior derecha del menú tienes dos botones: el ojo apaga solo la pantalla (tócala para despertarla) y el botón rojo apaga CHRONOS. Antes de apagar, sal al menú para que los últimos cambios queden guardados.

Control desde el móvil

  1. En el móvil, conéctate a la red WiFi CHRONOS. La clave de fábrica es chronos123 y puedes cambiarla en los ajustes.
  2. Se abre sola la página de control. Si no aparece, abre el navegador y entra en 192.168.4.1.

La web es un espejo del panel. Lo que hagas en un sitio se ve en el otro al momento. Tiene estas pestañas:

PestañaQué hace
CRONOTime trial, KO y battle con la misma botonera que el panel.
COMPETICIÓNCrear, orden de salida, toma de tiempos, clasificación, cruces y final.
PATINADORESAlta y edición de patinadores, estadísticas e histórico.
AJUSTESRed, marcador LED, distancias, mínimas y voz.
PANTALLALos cronos a pantalla completa, para proyectar o colgar una tablet a la vista del público.

Se pueden conectar hasta cuatro móviles o tablets a la vez. Si la web pierde la conexión durante 3 segundos muestra SIN CONEXIÓN en rojo y bloquea los botones, para que nadie pulse algo que no llega al panel.

BotónPara qué
TIME TRIALContrarreloj de entrenamiento, a una o dos calles.
KODuelos a dos calles con salida común.
BATTLEContador de 30 segundos.
TRAMOSAnálisis de la pasada por tramos con hasta cuatro células.
COMPETICIÓNCompeticiones oficiales: time trial clasificatorio y cuadro KO.
PATINADORESLista de patinadores, categorías, objetivos y estadísticas.
HISTÓRICOCalendario con todo lo cronometrado, día a día.
CONFIGSonido, voz, brillo, fecha y hora, marcador LED, conexiones y sistema.

Secuencia de salida

CHRONOS da la salida con voz y aplica los tiempos del reglamento. Se lanza con el botón de la campana en el panel, con SALIDA en la web o con un clic del mando.

Time trial

  1. "En sus marcas".
  2. A los 3 segundos, "Listos".
  3. El patinador tiene 5 segundos para cortar la célula de salida. El crono arranca cuando la corta.

Si corta antes de "Listos" o no sale en esos 5 segundos, es salida nula y suena el aviso. La primera salida nula se repite con el mismo patinador; la segunda seguida cuenta como pasada nula.

En entrenamiento no hace falta lanzar la secuencia: si alguien corta la célula de salida con la calle en reposo, el crono arranca igual.

KO

  1. "En sus marcas". Los patinadores tienen 3 segundos para colocarse.
  2. "Set".
  3. Tras una pausa aleatoria de 1 a 3 segundos suena el pitido. Ese es el instante de salida de las dos calles.

El tiempo empieza en el momento exacto en que el pitido sale por el altavoz, no cuando se pulsa el botón. Las salidas nulas en KO las marca el juez con el botón NULA (ver KO).

Time trial

Al pulsar TIME TRIAL se abre un diálogo para elegir:

Durante la pasada

La pantalla muestra el patinador en pista, el siguiente, el crono y los conos. Al llegar a meta:

  1. Revisa los conos con +1 CONO y −1 CONO. Cada cono suma 0,2 s.
  2. Pulsa CONFIRMAR. El tiempo se guarda en el histórico del patinador y entra el siguiente.

Si el patinador tiene marcada una mínima del Campeonato de España para su categoría, la calle muestra el distintivo MÍNIMA CTO. ESPAÑA en verde cuando la consigue.

Veredicto por voz

Tras confirmar, la voz canta el tiempo y añade un veredicto: récord personal, objetivo conseguido o a cuántas centésimas se ha quedado de su mejor marca.

Entrenamiento auto

Pensado para sesiones sin nadie al panel. Las calles son anónimas y cada vez que alguien corta la célula de salida el crono se rearma y empieza a contar. El último tiempo se queda en pantalla hasta la siguiente salida. En este modo no se confirma ni se guarda en el histórico.

KO

Al pulsar KO eliges cómo se forman las parejas: libre (eliges a mano), por lista, aleatorio o manual. Con parejas automáticas, al cerrarse una carrera entra la siguiente pareja con su locución.

La botonera inferior tiene tres botones:

BotónQué hace
LOCUCIÓNAnuncia las dos calles: "Calle uno, nombre. Calle dos, nombre".
SALIDALanza la secuencia común: "En sus marcas", "Set" y pitido.
NULASalida nula. Suena la sirena y eliges la calle que la ha cometido. Esa calle queda anulada y la otra se repone para repetir.

Las salidas nulas se cuentan por patinador y por ronda, durante todo el duelo: la primera es un aviso y se repite, la segunda pierde esa carrera y la tercera pierde el duelo. El contador de la ronda aparece en la pantalla.

Cada calle se cierra con su célula de meta. Revisa los conos de cada calle y confirma. Con las dos calles cerradas, la pantalla marca al ganador en verde y la voz lo anuncia.

Tramos

Divide la pasada en partes para ver dónde se gana o se pierde tiempo. Monta las células en una sola calle (A salida, B primer cono, C mitad, D meta). Las distancias de cada tramo se configuran en los ajustes de la web.

  1. Elige al patinador, o déjalo anónimo, y el orden de salida.
  2. Al pasar por cada célula aparece el tiempo de ese tramo comparado con su media y su mejor marca.
  3. Tras la meta, las fichas de cada tramo se quedan armadas (borde ámbar, "TOCA +1 CONO"): toca la ficha del tramo donde cayó un cono.
  4. Pulsa CONFIRMAR. La voz canta el tiempo final con los conos y a los 4 segundos entra el siguiente. RESET descarta la pasada.

El botón ANÁLISIS abre el histórico por tramos del patinador. La pestaña CONOS señala el tramo donde más conos tira (AQUÍ TIRA MÁS) y el porcentaje de pasadas limpias. Solo se comparan pasadas hechas con el mismo número de células.

Battle

Un contador de 30 a 0 segundos para las rondas de battle. PLAY y PAUSA lo controlan, y RESET lo devuelve a 30. Está en verde mientras corre, cambia a ámbar a los 15 segundos y a rojo a los 25. Al terminar se queda en "00" rojo. El marcador LED lo muestra en grande.

Conos, nulas y reset

SituaciónQué hacerResultado
Cono derribado+1 CONO+0,2 s por cono.
Más de 4 conosRevisar y CONFIRMARPasada nula. Es firme cuando el juez confirma; hasta entonces se ve como provisional.
Caída, cambio de pie o pisar la líneaNULOPasada nula sin repetición. En KO, carrera perdida.
Salida antes de tiempoAutomático en time trial; NULA en KOSalida nula: la primera se repite.
Fallo técnico (una célula no ha saltado, un objeto cruza el haz)RESETSe descarta la pasada y se repite con el mismo patinador.

NULO no es RESET. NULO deja la pasada como nula en el histórico. Para repetir por un problema técnico usa siempre RESET. El panel y la web piden confirmación antes de resetear una pasada en marcha.

Con la calle anulada tienes dos opciones: RESET la deja en reposo con el mismo patinador para repetir, y CONFIRMAR cierra la pasada sin tiempo y pasa al siguiente.

Crear una competición

En COMPETICIÓN pulsa NUEVA COMPETICIÓN y elige:

Al crearla se abre el orden de salida de la primera pasada, agrupado por grupos.

Fase de time trial

  1. La primera pasada sigue el orden de la lista dentro de cada grupo. Las siguientes van en orden inverso a la clasificación del grupo, así que el mejor sale el último.
  2. Cronometra cada pasada como en el time trial normal: conos y CONFIRMAR.
  3. Si un patinador no está en la salida, sáltalo y sigue con el siguiente.
  4. Al terminar cada pasada se ve la clasificación provisional, con el récord del grupo, la diferencia con el primero y la mejora entre pasadas.

En competición CHRONOS no admite el montaje de célula única: cada calle necesita su célula de salida y la de meta. El sonido de récord se reserva para el mejor tiempo de la competición dentro del grupo, y suena a partir de la segunda pasada.

Cuadro KO

  1. Cuando termina el time trial, elige cuántas plazas pasan al KO. El cuadro se forma con la clasificación.
  2. El cuadro se juega grupo a grupo. Toca un cruce para abrir el duelo.
  3. Si un patinador no se presenta, pulsa NO PRESENTADO (W.O.).
  4. Tras cada carrera el cartel muestra el resultado y la clasificación provisional. Pulsa para pasar a la siguiente.

Si tras 5 carreras no hay ganador, pasa el mejor clasificado del time trial. Los avisos de salida nula no cuentan como carrera. La consolación se corre antes de la final y, si un grupo tiene menos de cuatro patinadores con tiempo, va directo a la final.

Al cerrar la final, el grupo queda guardado con su clasificación y la competición pasa al siguiente grupo. La pantalla FINAL muestra la clasificación completa por grupos.

Empates y reclamaciones

Si se va la luz o el panel se reinicia, la competición se recupera sola. Cada acción queda anotada y al volver a encender el panel la reaplica.

Competiciones guardadas

Cada competición con resultados se archiva sola al crear otra nueva. Caben 48. En el hub de competición, COMPETICIONES GUARDADAS las lista: puedes verlas en solo lectura (clasificación, tiempos y cruces), ponerles nombre o borrarlas. Para volver, pulsa VOLVER A LA COMPETICIÓN ACTUAL.

Desde la web puedes descargar cualquier competición en Excel o CSV con todas las categorías, los cuadros KO y los conos de cada carrera.

Patinadores

Cada patinador tiene nombre, club, categoría, sexo y un objetivo de tiempo opcional. Caben hasta 64. Las categorías siguen las de la RFEP para la temporada en curso:

CategoríaNacidos en (temporada 2025/26)
Benjamín2016 y posteriores
Alevín2014–2015
Infantil2012–2013
Juvenil2010–2011
Júnior2008–2009
Sénior2007 y anteriores
Máster 30 / Máster 401987–1996 / 1986 y anteriores

Las mínimas del Campeonato de España por categoría y sexo vienen cargadas y se pueden editar en CONFIG o en los ajustes de la web.

En el panel se añaden y editan desde PATINADORES. Para cargar una lista larga es más cómodo importar un Excel desde la web (ver Exportar e importar).

Histórico y estadísticas

HISTÓRICO abre un calendario del mes. Los días con pasadas salen en verde, más intenso cuantas más pasadas hubo. Navega por niveles:

  1. Día: ranking del día con pasadas, mejor, media, nulas y comparación con el récord. Un trofeo marca los récords batidos ese día.
  2. Patinador: mejor tiempo y velocidad, media, peor, regularidad, conos, pasadas limpias y nulas. Gráfica de los tiempos del día y barras de conos por pasada.
  3. Análisis: las pasadas del día de time trial, KO o tramos, comparadas con la referencia que elijas: el propio día, el mes o todo el histórico.

Desde la ficha del patinador también puedes borrar su histórico de un día concreto, con confirmación.

Exportar e importar

Desde la web, en la pestaña PATINADORES o COMPETICIÓN:

Mando a distancia

El mando tiene un solo botón (toda la matriz de luces) y cambia de función según la pantalla del panel. Mientras mantienes pulsado, el color te avisa de lo que pasará al soltar: ÁMBAR confirmar, MAGENTA salida nula, CIAN reset del contador y ROJO reset del crono.

El punto de la esquina superior derecha indica el enlace con el panel: verde conectado, rojo sin enlace. La columna izquierda muestra un punto ámbar por cono.

Time trial (1 calle)

GestoCalle en reposoPasada en curso o terminada
1 clicSecuencia de salida+1 cono
2 clicsRepite el nombre del patinador−1 cono
Mantener 1,2 s y soltarDurante la salida o la pasada: NULOCon tiempo en pantalla: CONFIRMAR
Mantener 3,5 sRESET de la calleRESET (descarta la pasada)

KO (2 calles)

El mando gobierna una calle, la que muestra su matriz (1 o 2). Con 3 clics cambias de calle, y la elección se recuerda al apagar. La salida y la locución afectan a las dos calles.

GestoAntes de la salida o en carreraCon tiempo en la calle
1 clicSALIDA común+1 cono en su calle
2 clicsLocución de las dos calles−1 cono en su calle
Mantener 1,2 s (magenta)SALIDA NULA de su calleCONFIRMAR su calle (ámbar)
Mantener 3,5 sRESET de su calleRESET de su calle

Battle y tramos

En battle, 1 clic es play o pausa y mantener 1,2 s (cian) resetea el contador. En tramos, el mando da la salida, confirma, resetea y repite el nombre; los conos se marcan en el panel tocando el tramo.

En el menú, la configuración y las pantallas de datos el botón no hace nada y la matriz se queda en azul tenue.

Fotocélulas

Las células y el mando son el mismo aparato con distinto papel. El papel se guarda en cada unidad y se cambia con el botón:

Así se forman las cuatro letras: A (salida, calle 1), B (meta, calle 1), C (salida, calle 2) y D (meta, calle 2). Que una unidad sea mando o célula se fija al prepararla, así que de fábrica cada una viene ya con su papel.

En CONFIG → CONEXIONES el panel muestra las cuatro células como CONECTADO o DESCONECTADO.

Marcador LED

Se conecta solo al panel y enseña lo que pasa en pista:

En reposo puede alternar animaciones, un texto propio (con efectos y símbolos) y las mejores marcas del día. Se configura en CONFIG → MARCADOR LED o en los ajustes de la web.

Alimentación: el marcador necesita un cargador de 5 V y 3 A en el conector POWER. Alimentado solo por el USB de datos aparece un rectángulo rojo fijo arriba a la izquierda.

Locución

La voz llama al patinador a pista, canta el tiempo y los conos, anuncia récords y objetivos y, en KO, nombra las dos calles y al ganador. Se activa o desactiva en CONFIG → SONIDO Y VOZ, donde también eliges altavoz interno o externo, el volumen y la campana de salida.

Para que la voz diga el nombre de cada patinador, el panel descarga su pronunciación una sola vez. Para eso necesita una WiFi con internet y el servicio de voz configurado en los ajustes de la web. Mientras falte algún nombre, el altavoz sale tachado junto al patinador.

Configuración

ApartadoQué se ajusta
SONIDO Y VOZLocuciones, altavoz, volumen, campana de salida y pitidos.
PANTALLABrillo del panel.
FECHA Y HORAReloj del panel. Importa para que el histórico guarde bien los días.
MARCADOR LEDAnimaciones, texto, efectos y mejores marcas en reposo.
CONEXIONESEstado de las células, el mando y el marcador.
SISTEMAEstado de la memoria y modo demo.

En la web, AJUSTES añade la clave de la red CHRONOS, la WiFi con internet para la voz, las distancias de la pista (para la velocidad en km/h y los tramos) y las mínimas.

Actualizar y copias de seguridad

Cada equipo se actualiza por separado conectándolo por USB a un ordenador con Chrome o Edge. El proceso es guiado:

  1. Abre el Centro de equipos y conecta el equipo con un cable USB de datos.
  2. Pulsa Conectar y elige el puerto. La página reconoce qué equipo es y qué versión tiene, sin pararlo.
  3. Si hay una versión nueva, haz primero una copia de datos y después pulsa Actualizar.

La copia de datos guarda patinadores, histórico, tramos, competiciones, voces, imágenes del marcador y ajustes (incluida la clave WiFi) en un archivo .chrbak. Sirve para restaurar el mismo equipo o para pasar todo a una unidad nueva del mismo tipo.

La copia contiene datos de los patinadores y la clave de la red. Guárdala en un sitio privado.

Solución de problemas

SíntomaCausa probableQué hacer
El panel dice MODO DEMONo hay células conectadasEnciende las células y mira el pie del menú. Comprueba que tengan batería.
Una célula parpadea en rojoHaz cortado más de 1,5 sRealinea el sensor o quita lo que tenga delante.
La célula está en rojo con el haz libreInterruptor del sensor en LPonlo en D.
El mando parpadea en rojo tras un gestoLa orden no llegó al panelRepite el gesto. Si sigue, acércate al panel.
Punto rojo en la esquina del mandoSin enlace con el panelEspera unos segundos: el mando busca el panel solo.
Rectángulo rojo fijo en el marcadorAlimentación insuficienteCargador de 5 V y 3 A en el conector POWER.
La web dice SIN CONEXIÓNEl móvil ha salido de la red CHRONOSVuelve a conectarte a la WiFi CHRONOS y recarga la página.
El móvil no abre la página solaEl sistema no muestra el portalEntra a mano en 192.168.4.1.
La voz no dice un nombreFalta descargar su pronunciaciónConecta el panel a una WiFi con internet desde los ajustes de la web y sincroniza las voces.

Reglas que aplica

CHRONOS sigue el Reglamento Técnico de Inline Freestyle de la RFEP (versión aprobada el 18/03/2026) y el rulebook de Inline Freestyle de World Skate. El juez siempre tiene la última palabra: el sistema lleva la cuenta y propone, pero las nulas por conos, los empates y las reclamaciones se cierran con su confirmación.

ReglaCómo la aplica CHRONOS
Colocación en KO3 s tras "En sus marcas", luego "Set" y pitido tras una pausa aleatoria.
Salida en time trial5 s para salir tras "Listos". Antes o después, salida nula.
Conos0,2 s por cono. Más de 4, pasada nula al confirmar.
Nulo del juezPasada nula sin repetición. En KO, carrera perdida.
Salidas nulas en KOPor ronda: aviso, carrera perdida y duelo perdido.
Duelo sin ganadorTras 5 carreras pasa el mejor del time trial.
Desempate en time trialSegundo tiempo y, si persiste, decisión del juez.
IncomparecenciaW.O.: pasa el rival.
Cuadro KOConsolación antes de la final. Con menos de 4 con tiempo, final directa.
ReclamacionesCorrección de pasadas del time trial hasta el KO y anulación de carreras KO antes del siguiente cruce.

CHRONOS aplica estas reglas, pero no es un sistema homologado por la RFEP ni por World Skate.